一个好的游戏不应与经典游戏划清界限
新闻导语
我想说斩魂在设计之初就想区别与其它同类游戏,从而走出自己的一片天地。我只能说这个想法是好的,但开发组却未真正领悟其中的精髓!一个好的游戏不是处处与其同类游戏不同,而是应该取其精华去其糟粕。斩魂在刀客职业的设计上就走上了歧途,比如说狂刀和巨阙的设计上来讲,为了把狂刀区别于狱血魔神,
我想说斩魂在设计之初就想区别与其它同类游戏,从而走出自己的一片天地。我只能说这个想法是好的,但开发组却未真正领悟其中的精髓!一个好的游戏不是处处与其同类游戏不同,而是应该取其精华去其糟粕。
斩魂在刀客职业的设计上就走上了歧途,比如说狂刀和巨阙的设计上来讲,为了把狂刀区别于狱血魔神,偏偏要把狂龙之血设计为有时间限制的。为了把巨阙区别与大暗黑天,偏偏要加入“蓄力”“阴阳决”这样的渣渣设计。剑侠设计的还可以,但玩过“**传说”系列的玩家都明白这个职业借鉴了多少内容,还有为了体现此职业的高操作水准,又设计了14剑这样的渣渣技能。
其他职业确实有创新设计,但由于缺乏平衡而被玩家喷得体无完肤。其实关于创新和继承本来就是相辅相成的,你不能为了创新而否定一切经典设计,当然也不能为了经典而不去创新。
其实像过于追求创新而输的一败涂地的例子有很多,比如说单机游戏的“鬼泣”系列,“鬼泣1”由于富于创新而获得成功,但到了“鬼泣2”却没有继承一代的一些经典元素,最后成为一大败笔。而到了“鬼泣3”,制作人在痛定思痛后决定向经典致敬,所以才有了大获成功的“鬼泣3”,我想只要玩过“鬼泣3”的老玩家就不会忘记哪些经典元素:“大剑与双枪”“挑空乱射追击”“三节棍==李小龙”“旋风腿”“升龙拳”“幻影剑”“风火双刀”等等,哪一个不是经典设计??
要说只继承经典而不进行创新那肯定也是不行的,但创新也得有新意、有看点、有趣味才行!!!不要一味的加入一些复杂操作又没任何乐趣的东西,那不叫创新,那叫黔驴技穷!!要说创意我现在就可以提出以下几点:
1、在武器设计上来讲可以加入武器技能的设计,注意:我说的不是仿照D X X的设计,而是说主动施放技能!比如说普通的蓝武器只有些属性加成和随机触发的效果,但紫武器就有一个主动技能,你可以设计一个武器技能键用以释放这个技能,当然这个技能设计是围绕武器而进行的,不要太多复杂的人物动作模型!而且这些武器技能一定要实用、霸气!到了橙色武器或神器你还可以再增加一个主动技能,这样玩家就会最求更高更强的武器,当然如果你想赚钱,可以通过商城道具才能洗出主动技能。
2、增加副武器的设计,不要一个劲的就知道用一个武器,何不增加一些好看又实用的副武器??
3、节日时装套也可以增加一些特殊技能等,这样也方便你们赚钱啊!
4、增加类似与剑仙的职业,技能以御剑为主!!我就不明白了,这么有中国文化特色的角色怎么就没人设计提议一下呢?
5、巨阙的天剑技能你如果觉得太bug,你可以改成站立霸体,然后斜下向前落下剑雨的设计啊!也别改成现在的渣渣样!!!
6、为什么每个职业一定要3个或4个转职呢??不够数也在那瞎凑?我觉得根本没必要!!你可以怎么合理、怎么有趣就怎么设计职业和转职,而没必要限制在1转4或1转3的思想中!
7、增加格斗类职业!!这个咱们中国有先天优势啊,如果你把什么降龙十八掌啊、一阳指啊、六脉神剑啊、易筋经啊、***啊这些搬进游戏一些,我想这游戏也就火了!当然如果怕版权问题,你可以改个名字。。。。
8、增加穿越剧情。。。。谁说选角色一定要选人的?谁说不能有现代化装备?谁说不能有现代化关卡?我选个机器人角色不行吗?学学人家“梦幻之星”,我就加个高达职业怎么了?也许会有傻叉喷子说这是二货设计,但只要玩家玩的开心、玩的过瘾,你害怕没钱赚??
9、增加忍者职业,把什么土遁、火遁、水遁的统统都搞出来,凭什么小日本就能用咱们的文化赚钱?咱们就不能用他们的呢?
10、加入自动组队设计,选择自动组队的玩家在进入相同关卡时可以自动进行匹配组队,现在是要么没人组队,要么组不到人。。。。。,还有组队的延迟问题快解决吧!我们又不是玩的单机游戏。
最后想说的是:任何一个横版过关类网游,刀剑系职业都是用户群体最大的,所以设计起来一定要慎之又慎!!别整天瞎设计瞎改!就写这么多了,其实还有好多想写的,但懒得写了。。。。。。。。
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